La programmation permet de donner des instructions à un ordinateur pour qu'il réalise des tâches. Dans ce chapitre, tu vas apprendre les notions de base : algorithme, séquence d'instructions, boucle et condition. Tu découvriras comment écrire un programme simple avec Scratch ou un langage textuel.
1Qu'est-ce qu'un algorithme ?
Un algorithme est une suite d'instructions ordonnées qui permet de résoudre un problème ou d'effectuer une tâche. Par exemple, la recette d'un gâteau est un algorithme : elle donne les étapes dans l'ordre.
En programmation, on écrit des algorithmes pour que l'ordinateur les exécute. Chaque instruction doit être simple et précise.
À savoir
Un algorithme peut être écrit en langage naturel (français) avant d'être traduit en langage de programmation.
2Les instructions et la séquence
Une instruction est une action élémentaire que l'ordinateur peut exécuter. Par exemple : « avancer de 10 pas », « dire Bonjour », « ajouter 2 à la variable score ».
Les instructions sont exécutées dans l'ordre où elles sont écrites : c'est la séquence. Si tu changes l'ordre, le résultat peut être différent.
À retenir
L'ordinateur exécute les instructions une par une, de la première à la dernière.
3Les boucles : répéter des instructions
Une boucle permet de répéter plusieurs fois une ou plusieurs instructions sans les écrire plusieurs fois. Par exemple : « répéter 4 fois : avancer de 10 pas, tourner à droite » permet de dessiner un carré.
Il existe deux types de boucles : celles qui répètent un nombre fixe de fois (boucle répéter) et celles qui répètent tant qu'une condition est vraie (boucle tant que).
Attention
Si la condition d'une boucle « tant que » reste toujours vraie, le programme tourne indéfiniment : c'est une boucle infinie.
4Les conditions : prendre des décisions
Une condition permet d'exécuter des instructions seulement si une certaine situation est vraie. Par exemple : « si la couleur est rouge, alors avancer ; sinon, reculer ».
On utilise les mots-clés si, alors, sinon. La condition est une expression qui peut être vraie ou fausse.
Exemple
Dans Scratch, le bloc « si ... alors ... sinon » permet de tester une condition.
5Les variables : stocker des valeurs
Une variable est une boîte qui peut contenir une valeur (nombre, texte, etc.). On lui donne un nom et on peut modifier sa valeur au cours du programme. Par exemple : « score = 0 », puis « score = score + 10 ».
Les variables sont très utiles pour mémoriser des résultats ou compter des répétitions.
À retenir
Le nom d'une variable doit être explicite (ex : « age », « total ») et ne pas contenir d'espaces.
L'essentiel à retenir
- Un algorithme est une suite d'instructions ordonnées.
- Les instructions s'exécutent dans l'ordre (séquence).
- Les boucles permettent de répéter des instructions.
- Les conditions permettent d'exécuter des instructions selon une situation.
- Les variables stockent des valeurs qui peuvent changer.
